sobhe-no.ir
2114
دوشنبه، ۱۲ خرداد ۱۴۰۴
5
از هوش می‌روم... حاشیه‌نگاری از کنسرت بزرگ علیرضا قربانی در ورزشگاه آزادی

محمد عنبرسوز / لیرضا قربانی را اگر بخواهیم در یک جمله تعریف کنیم، باید گفت او صدایی است که بین اصالت و نوگرایی و سنت و ذوق معاصر، توازن برقرار کرده است. او متولد ۱۳۵1 (بخوانید در دوران اوج پختگی) قرار دارد و خواننده‌ای است که مسیرش را از ارکستر ملی ایران آغاز کرد. از همان ابتدا به لطف تحصیلات آکادمیک و لحن موقرش که به گوش شنونده ایرانی آشنا می‌آمد، به سرعت در دل مخاطبان جا باز کرد؛ هرچند همین مسیر به اصطلاح «پرسرعت» هم قریب به سه دهه به طول انجامید.اما آنچه باعث شد علیرضا قربانی از خواننده‌ای خوش‌صدا و سنت‌گرا به چهره‌ای ملی تبدیل شود، انتخاب‌های هوشمندانه‌اش در تعامل با موسیقی تلفیقی بود؛ از همکاری با حسام ناصری و علیرضا افکاری گرفته تا ساخت پروژه‌هایی چون «حریق خزان»، «از هوش می‌روم»، «بی‌گناه» و «روزگار غریب» او در گذر زمان یاد گرفت چگونه بدون تخریب ریشه‌ها، برگ‌های جدیدی به درخت موسیقی ایران بیفزاید و حالا نتیجه مراقبه‌های درونی‌اش را با شب‌های هشت‌ هزار نفری ورزشگاه آزادی از دستان مردم دریافت می‌کند.

مسابقه‌ای که ادبیات را از کتابخانه‌ها به خانه‌ها آورد

صبح نو

مسابقه‌ای که ادبیات را از کتابخانه‌ها به خانه‌ها آورد


درباره برنامه «دو نقطه» که می‌تواند ادامه پیدا کند و در عرصه آموزش منشأ اثر باشد
برنامه «دو نقطه» که با محوریت زبان و ادبیات فارسی طراحی و اجرا شده، تلاشی هوشمندانه برای آشتی دادن مخاطب عام به‌ویژه نسل جوان، با یکی از کهن‌ترین و درعین‌حال مغفول‌ترین بخش‌های فرهنگ ملی ما یعنی زبان فارسی است. این برنامه تنها یک مسابقه تلویزیونی نیست؛ بلکه پاسخی است به مجموعه‌ای از خلأها، چالش‌ها و نیازهای اساسی در آموزش زبان فارسی و ترویج فرهنگ مطالعه.
خلأهایی که برنامه «دو نقطه» به آن‌ها پاسخ می‌دهد
ادبیات فارسی با وجود گنجینه بی‌نظیر خود از متون کلاسیک و معاصر، سال‌هاست که با بی‌مهری نظام آموزشی و رسانه‌ای مواجه بوده است. زبان فارسی در بسیاری از موارد، به ‌جای آنکه به‌عنوان یک ابزار هویت‌ساز و تفکرآفرین آموزش داده شود، صرفا در حد قواعد دستوری خشک و بی‌روح باقی مانده است. خلأ در آموزش مهارت‌های زبانی همچون درست‌خوانی، درست‌نویسی، درک متن و مهارت‌های ارتباطی، در کنار عدم جذابیت منابع درسی و نبود رسانه‌هایی جذاب با محتوای ادبی، باعث شده تا نسل امروز با زبان مادری خود بیگانه‌تر شود.
برنامه تلویزیونی «دو نقطه» با طراحی جذاب، ساختار متنوع، حضور چهره‌های ادبی و هنری و بهره‌گیری از قالب مسابقه، این شکاف را هدف گرفته است تا یادگیری زبان فارسی را از انزوا بیرون بکشد و وارد زیست روزمره مخاطب کند.
 
میراث‌داری زبان فارسی برای نوجوانان
حضور نوجوانان در برنامه «دو نقطه» تنها به معنای شرکت در یک مسابقه تلویزیونی نیست، بلکه فرصتی است برای بازتعریف رابطه این نسل با زبان مادری‌شان. نوجوانان امروز در فضایی رشد کرده‌اند که رسانه‌های دیجیتال و محتوای خارجی بخش بزرگی از ذائقه زبانی و فرهنگی آن‌ها را شکل داده است. «دو نقطه» با ارائه ادبیات فارسی در قالب چالش‌های جذاب و رقابتی، نشان می‌دهد که زبان فارسی می‌تواند هم‌پای دنیای مدرن، پویا و سرگرم‌کننده باشد. این برنامه با ایجاد حس افتخار به توانایی‌های زبانی و تشویق نوجوانان به یادگیری عمیق‌تر، نه‌تنها مهارت‌های ارتباطی آن‌ها را تقویت می‌کند، بلکه هویت فرهنگی‌شان را نیز تقویت می‌کند. حضور پررنگ نوجوانان در «دو نقطه» به‌عنوان شرکت‌کننده یا مخاطب، سرمایه‌گذاری هوشمندانه‌ای است برای تضمین آینده‌ای که در آن زبان فارسی زنده، خلاق و اثرگذار باقی بماند.
 
چالش‌های طراحی یک مسابقه ادبی - آموزشی در تلویزیون
طراحی یک مسابقه تلویزیونی با محوریت محتواهای آموزشی، آن هم در حوزه‌ای مثل زبان و ادبیات، چالش‌های خاص خود را دارد. نخستین چالش، ترکیب‌ کردن جذابیت رسانه‌ای با دقت علمی است. یک برنامه آموزشی اگر صرفا علمی باشد، ممکن است مخاطب عام را از دست بدهد و اگر صرفا سرگرم‌کننده باشد، از هدف اصلی خود فاصله بگیرد. ایجاد تعادل میان این دو، هنری است که در «دو نقطه» موفق عمل کرده است. چالش دیگر، انتخاب قالب مناسب است؛ قالبی که بتواند محتواهای زبانی را به شکلی خلاقانه و تعاملی ارائه دهد. همچنین، زبان برنامه، سطح سوالات، انتخاب شرکت‌کنندگان، چیدمان بخش‌ها و طراحی گرافیکی، همگی باید با دقت انتخاب شوند تا برنامه، هم جذاب باشد و هم عمق داشته باشد.
 
بازی‌وارسازی؛ پلی میان یادگیری و لذت
بازی‌وارسازی (Gamificatio)  یکی از مؤثرترین روش‌های آموزشی در دنیای امروز است که با استفاده از سازوکارهای بازی، محیط یادگیری را پویاتر و مشارکتی‌تر می‌کند. برنامه «دو نقطه» با طراحی سوالات مرحله‌ای، چالش‌های زمان‌دار، پاداش‌های هیجانی و رقابت دوستانه، یادگیری زبان فارسی را به تجربه‌ای شیرین و قابل لمس تبدیل کرده است.
استفاده از بازی و چالش، نه‌تنها یادگیری را عمیق‌تر می‌کند، بلکه باعث تثبیت اطلاعات در حافظه بلندمدت و افزایش انگیزه درونی برای یادگیری می‌شود. در برنامه «دو نقطه» مخاطب، چه در مقام شرکت‌کننده و چه بیننده، ناخودآگاه وارد فرآیند یادگیری می‌شود.
 
فراتر از کلاس؛ تشویق به یادگیری مستمر
یکی از ویژگی‌های مهم برنامه «دو نقطه» این است که توانسته انگیزه مطالعه و تمرین زبان فارسی را به خارج از محیط کلاس و مدرسه گسترش دهد. مخاطبان برنامه به ‌خصوص نوجوانان، با دیدن جذابیت بازی‌های زبانی و مسابقات ادبی، ترغیب می‌شوند تا در خانه هم به تمرین بپردازند، کتاب بخوانند، دایره واژگان خود را افزایش دهند و حتی به نوشتن روی بیاورند. این یعنی آموزش پایدار، فراتر از دیوارهای کلاس.
 
از «دو نقطه» تا طراحی برنامه‌های آموزشی در علوم انسانی
«دو نقطه» می‌تواند الگویی الهام‌بخش برای طراحی برنامه‌های مشابه در سایر حوزه‌های علوم انسانی باشد؛ مانند تاریخ، فلسفه، منطق یا مطالعات اجتماعی.
با استفاده از عناصر داستانی، شخصیت‌پردازی، چالش‌های تعاملی و روایت‌های چندرسانه‌ای، می‌توان مفاهیم پیچیده علوم انسانی را نیز به زبان ساده و در قالب‌های جذاب برای مخاطب بازآفرینی کرد.
این تجربه نشان داده است که حتی مفاهیم به ظاهر دشوار و انتزاعی، اگر با خلاقیت ارائه شوند، می‌توانند برای مخاطب عام قابل فهم، دل‌نشین و الهام‌بخش باشند.
چرا حوزه هنری باید متولی این نوع برنامه‌ها باشد؟
هویت فرهنگی، بدون زبان و ادبیات، دچار فرسایش می‌شود. حوزه هنری به‌عنوان نهادی مأمور به پاسداری از فرهنگ و هنر اسلامی - ایرانی، خود را مسئول می‌داند که در مقابل بی‌توجهی به زبان فارسی واکنش نشان دهد.
 این نهاد، برخلاف رسانه‌های تجاری، می‌تواند اولویت خود را نه صرفا جذب مخاطب، بلکه ارتقای سلیقه فرهنگی، آشتی‌ دادن مخاطب با ادبیات و ترویج زیست فرهنگی ایرانی قرار دهد.
ورود حوزه هنری به تولید چنین برنامه‌هایی، پاسخی است به مسئولیتی فرهنگی و تمدنی؛ تلاشی برای پیوند نسل امروز با ریشه‌های زبانی و ادبی‌اش و الگوسازی برای سایر نهادها و تولیدکنندگان فرهنگی.
در یک کلام «دو نقطه» نه فقط یک مسابقه، بلکه نقطه‌ای برای آغاز گفت‌وگوی دوباره با زبان فارسی است. این برنامه، ثابت می‌کند که آموزش، اگر درست طراحی شود، نه‌تنها خسته‌کننده نیست، بلکه می‌تواند به اندازه یک بازی پرهیجان، لذت‌بخش و پُرمایه باشد.

captcha
شماره‌های پیشین